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通往IGF- Svedang,Akerblad和团队的Else Heart.Break()之路

发布时间:2019-09-08 13:34
文 章
摘 要
故事驱动的冒险 Else Heart.Break() 将置身于一个有趣的世界 - 一个以瑞典中心哥德堡为基础的孤独的虚构Doriurg。艺术总监Niklas Akerblad,设计师,作家兼程序员Erik Svedang和团队一直致力于将Doriurg带入生活,这是基于Svedang多年前设想的一种愿景。

故事驱动的冒险 Else Heart.Break()将置身于一个有趣的世界 - 一个以瑞典中心哥德堡为基础的孤独的虚构Doriurg。艺术总监Niklas Akerblad,设计师,作家兼程序员Erik Svedang和团队一直致力于将Doriurg带入生活,这是基于Svedang多年前设想的一种愿景。

独特的外观和感觉让人回想起后期PlayStation角色扮演游戏的尖锐,成熟的魅力 - 他们长腿的主角,细节填满的房屋和城镇,以及他们对情感景观的关注。 Else Heart.Break()获得视觉艺术卓越奖,作为我们与被提名者的一系列访谈的一部分,我们采访了Svedang和Akerblad来讨论他们的工作。

自从你在2009年赢得IGF以来,你一直想创造这个游戏,对吗?

Erik Svedang:是的,那是对的。很久以前了!

您使用了哪些工具?

统一。

你花了多长时间在游戏上工作?

ES:我在2009年的某个地方有了这个想法,但我们在2010年秋季开始合作制作概念图和原型。2011年初,我们聚集了一个团队并开始开始游戏。

Doriurg的设置基于哥德堡 - 许多游戏开发者都住在那里,对吧?它是什么样的?

ES:是的,这里的游戏场景非常棒,有很多不同的举措,无论大小。我们这里有很多游戏堵塞,实验的多人视频游戏派对Automat已经多次安排,上周在公共图书馆开始了一系列关于包容游戏的研讨会–第一个事件是关于变和酷儿游戏。本周有一些关于游戏的DIY日子,所以这里有很多很酷的东西。

Niklas Akerblad:下雨了很多。所以很明显,我们的游戏也会下雨很多。哥德堡是一个港口城镇,我们试图让这种氛围融入游戏中。你知道,海鸥,酒鬼,容器,体杂志,鼻烟(鼻烟)和很多咖啡。

你已经说过,虽然游戏主要是关于黑客攻击 - 让主角通过代纵游戏世界 - 让你拥有一个由故事驱动的游戏更为重要。你最引以为傲的游戏中有哪些叙事元素?

ES:对我来说,感觉人物真的还活着。他们在与您交谈时会做出回应,他们有自己的目标和动机。从本质上讲,他们并不像玩家的角色那样特殊,而是将他们视为城市的另一个居民。这使得实际上做得很酷并且可能“英雄”行动的效果更强。

NA:它几乎就像一个玩具屋。但不是用你的双手四处走动,你实际上是在里面玩具屋,加倍塞巴斯蒂安。

对视觉风格有哪些影响?当你看到Doriurg网站上的明信片时,很明显世界上有很多东西是经过精心策划的,有什么样的外观 - 你想要什么?

NA:最初的计划是去看一个非常铁杆的PlayStation低保真的外观。然后一切看起来像 Doom ,我们的目标是更多地朝着 Vagrant Story Vandal Hearts 。所以我开始给予纹理更多的爱,并应用更多的模拟绘画技术,但仍保持非常低的像素化分辨率。

这是瑞典电视节目Skrot-Nisse开始成为主要影响力的地方。它是一个木偶戏,所有的舞台布景都是手工制作,并且在执行过程中非常精细,创造了几乎过度饱和的细节。因此,从Skrot-Nisse(基本上是英语中的Scrapyard-Nils)中吸取所有这些灵感,产生了一种方法,我尝试以与手工制作相同的方式构建所有内容。但在3D中,使用非常粗糙的形状和细致的纹理,并在那里尽可能多地放置东西。

你有什么愿意对游戏采取不同的做法,或者你可能稍后实施?

ES:还有一些东西缺失,比如游戏中的更多游戏和程序。我还想扩展一些侧面故事,在玩游戏之间做出更多变化。哦,我们正在努力改变语音泡沫,因为人们并不喜欢类似Comic Sans的字体。

NA:我实际上有一个计划大小的世界地图 double 。妄想开始了

故事驱动的冒险 Else Heart.Break()将置身于一个有趣的世界 - 一个以瑞典中心哥德堡为基础的孤独的虚构Doriurg。艺术总监Niklas Akerblad,设计师,作家兼程序员Erik Svedang和团队一直致力于将Doriurg带入生活,这是基于Svedang多年前设想的一种愿景。

独特的外观和感觉让人回想起后期PlayStation角色扮演游戏的尖锐,成熟的魅力 - 他们长腿的主角,细节填满的房屋和城镇,以及他们对情感景观的关注。 Else Heart.Break()获得视觉艺术卓越奖,作为我们与被提名者的一系列访谈的一部分,我们采访了Svedang和Akerblad来讨论他们的工作。

自从你在2009年赢得IGF以来,你一直想创造这个游戏,对吗?

Erik Svedang:是的,那是对的。很久以前了!

您使用了哪些工具?

统一。

你花了多长时间在游戏上工作?

ES:我在2009年的某个地方有了这个想法,但我们在2010年秋季开始合作制作概念图和原型。2011年初,我们聚集了一个团队并开始开始游戏。

Doriurg的设置基于哥德堡 - 许多游戏开发者都住在那里,对吧?它是什么样的?

ES:是的,这里的游戏场景非常棒,有很多不同的举措,无论大小。我们这里有很多游戏堵塞,实验的多人视频游戏派对Automat已经多次安排,上周在公共图书馆开始了一系列关于包容游戏的研讨会–第一个事件是关于变和酷儿游戏。本周有一些关于游戏的DIY日子,所以这里有很多很酷的东西。

Niklas Akerblad:下雨了很多。所以很明显,我们的游戏也会下雨很多。哥德堡是一个港口城镇,我们试图让这种氛围融入游戏中。你知道,海鸥,酒鬼,容器,体杂志,鼻烟(鼻烟)和很多咖啡。

你已经说过,虽然游戏主要是关于黑客攻击 - 让主角通过代纵游戏世界 - 让你拥有一个由故事驱动的游戏更为重要。你最引以为傲的游戏中有哪些叙事元素?

ES:对我来说,感觉人物真的还活着。他们在与您交谈时会做出回应,他们有自己的目标和动机。从本质上讲,他们并不像玩家的角色那样特殊,而是将他们视为城市的另一个居民。这使得实际上做得很酷并且可能“英雄”行动的效果更强。

NA:它几乎就像一个玩具屋。但不是用你的双手四处走动,你实际上是在里面玩具屋,加倍塞巴斯蒂安。

对视觉风格有哪些影响?当你看到Doriurg网站上的明信片时,很明显世界上有很多东西是经过精心策划的,有什么样的外观 - 你想要什么?

NA:最初的计划是去看一个非常铁杆的PlayStation低保真的外观。然后一切看起来像 Doom ,我们的目标是更多地朝着 Vagrant Story Vandal Hearts 。所以我开始给予纹理更多的爱,并应用更多的模拟绘画技术,但仍保持非常低的像素化分辨率。

这是瑞典电视节目Skrot-Nisse开始成为主要影响力的地方。它是一个木偶戏,所有的舞台布景都是手工制作,并且在执行过程中非常精细,创造了几乎过度饱和的细节。因此,从Skrot-Nisse(基本上是英语中的Scrapyard-Nils)中吸取所有这些灵感,产生了一种方法,我尝试以与手工制作相同的方式构建所有内容。但在3D中,使用非常粗糙的形状和细致的纹理,并在那里尽可能多地放置东西。

你有什么愿意对游戏采取不同的做法,或者你可能稍后实施?

ES:还有一些东西缺失,比如游戏中的更多游戏和程序。我还想扩展一些侧面故事,在玩游戏之间做出更多变化。哦,我们正在努力改变语音泡沫,因为人们并不喜欢类似Comic Sans的字体。

NA:我实际上有一个计划大小的世界地图 double 。妄想开始了

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