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球员的位置?数字游戏中的创造力超越内容的共同创造。

发布时间:2019-07-18 12:35
文 章
摘 要
结合两种类型 在我之前的博客文章中,我们讨论了共同创作与开源软件开发的相似之处和不同之处,以及可能引入(或启发引入)增量和激进创新的参与者。数字游戏。我们没有考虑的事情,以及我承诺会做的事情,是数字游戏同创造的玩家的位置。我们今天将着手讨论
结合两种类型

在我之前的博客文章中,我们讨论了共同创作与开源软件开发的相似之处和不同之处,以及可能引入(或启发引入)增量和激进创新的参与者。数字游戏。我们没有考虑的事情,以及我承诺会做的事情,是数字游戏同创造的玩家的位置。我们今天将着手讨论这个问题。

首先,让我们简要地考虑一下数字游戏同创造的基因座的定义。它们是数字游戏公司或其产品(即游戏)的网站,其中涉及客户的投入和创造力。可以采用这些网站的至少两个概念:(1)公司部门和职能的分类(如研发,营销,价值链位置或产品交付),或(2)游戏项目管理的要素(即设计,艺术,声音或编程)。我们将在这两种类型之间进行交替,以便捕捉客户共同创造现象的各种可能维度。他们并不反对彼此,通过将它们结合起来,我们获得了一个工具,可以涵盖数字游戏的更多方面 - 制作和发布后的表现。

内容等等

在最普遍和最直观的理解中(以及在业界最普遍的实践中),玩家被看到,并且在某些情况下,被鼓励共同创建数字游戏的内容。这通常与利用客户创造力的工具包方法密切相关,因为内容的共同创建相对容易和管理,并且在组织上是可行的(它不会对内部工作产生太多破坏。一家数字游戏公司)。因此,我们看到客户为他们最喜欢的角色制作新的任务,地图和皮肤......这类游戏的例子包括Neverwinter(Forge工具),Endless Space(Games2gether能)和所有支持Steam Workshop的游戏(Skyrim,Civilization 5和Team)要塞2)。

同时,从行业的文献和观察来看,共同创造的现象似乎仍然更加广泛。从上面提到的后一种类型(游戏项目管理视图)的角度来看,已知客户共同创建基础游戏技术及其设计。错误修复程序,创意测试版测试人员,工具开发人员和修改人员纵游戏的代,艺术和设计,改进它(后来可以由游戏开发人员内化)或创建它的新变体(部分和全部转换模块)例如)。与此同时,参与的玩家会制作改变游戏界面的游戏附加组件;最熟练的人通过改变整个现有的市场产品来制作全新的游戏(最后一类的例子包括DOTA 2,DayZ和Black Mesa)。所有这些不仅适用于现有游戏;随着游戏的发展,一些数字游戏公司开始涉及他们的客户(例如Might&Magic X,以及不同程度的众筹游戏 CProject Eternity,PlanetaryAnnihilation C和一些制作)。根据这些观察结果,仅仅与游戏内容有关的可行共同创造的概念化根本不存在。

Burger-Helmchen和Cohendet(2011)在他们的论文“视频游戏行业中的用户社区和社交软件”中开发了客户社区在共同创建游戏时参与的各种任务的相应描述 (图1)。它涵盖了数字游戏同创造的设计,内容和技术方面(尽管社区类别并不直接代表这些方面的任何一个)。 在我即将发布的博文中,我们将讨论这些社区类型与共同创作类别之间的关系,以及客户共同创造的动机。

图1.数字游戏行业的社区类型。图片自Burger-Helmchen和Cohendet(2011年),第322页。

不仅是产品共同创造

我们也可以开始考虑使用商业研究框架共同创建数字游戏,以识别创意产业公司的创新网站。这种概念化对应于引言中提到的第一种类型(按公司部门或职能分类),由Miles和Green s(2008)模型代表15个创新点(图2)。看看它,似乎数字游戏公司的共同创造主要发生在“产品”和“用户体验”网站上。毕竟,人们普遍理解 c的概念结合两种类型

在我之前的博客文章中,我们讨论了共同创作与开源软件开发的相似之处和不同之处,以及可能引入(或启发引入)增量和激进创新的参与者。数字游戏。我们没有考虑的事情,以及我承诺会做的事情,是数字游戏同创造的玩家的位置。我们今天将着手讨论这个问题。

首先,让我们简要地考虑一下数字游戏同创造的基因座的定义。它们是数字游戏公司或其产品(即游戏)的网站,其中涉及客户的投入和创造力。可以采用这些网站的至少两个概念:(1)公司部门和职能的分类(如研发,营销,价值链位置或产品交付),或(2)游戏项目管理的要素(即设计,艺术,声音或编程)。我们将在这两种类型之间进行交替,以便捕捉客户共同创造现象的各种可能维度。他们并不反对彼此,通过将它们结合起来,我们获得了一个工具,可以涵盖数字游戏的更多方面 - 制作和发布后的表现。

内容等等

在最普遍和最直观的理解中(以及在业界最普遍的实践中),玩家被看到,并且在某些情况下,被鼓励共同创建数字游戏的内容。这通常与利用客户创造力的工具包方法密切相关,因为内容的共同创建相对容易和管理,并且在组织上是可行的(它不会对内部工作产生太多破坏。一家数字游戏公司)。因此,我们看到客户为他们最喜欢的角色制作新的任务,地图和皮肤......这类游戏的例子包括Neverwinter(Forge工具),Endless Space(Games2gether能)和所有支持Steam Workshop的游戏(Skyrim,Civilization 5和Team)要塞2)。

同时,从行业的文献和观察来看,共同创造的现象似乎仍然更加广泛。从上面提到

的后一种类型(游戏项目管理视图)的角度来看,已知客户共同创建基础游戏技术及其设计。错误修复程序,创意测试版测试人员,工具开发人员和修改人员纵游戏的代,艺术和设计,改进它(后来可以由游戏开发人员内化)或创建它的新变体(部分和全部转换模块)例如)。与此同时,参与的玩家会制作改变游戏界面的游戏附加组件;最熟练的人通过改变整个现有的市场产品来制作全新的游戏(最后一类的例子包括DOTA 2,DayZ和Black Mesa)。所有这些不仅适用于现有游戏;随着游戏的发展,一些数字游戏公司开始涉及他们的客户(例如Might&Magic X,以及不同程度的众筹游戏 CProject Eternity,PlanetaryAnnihilation C和一些制作)。根据这些观察结果,仅仅与游戏内容有关的可行共同创造的概念化根本不存在。

Burger-Helmchen和Cohendet(2011)在他们的论文“视频游戏行业中的用户社区和社交软件”中开发了客户社区在共同创建游戏时参与的各种任务的相应描述 (图1)。它涵盖了数字游戏同创造的设计,内容和技术方面(尽管社区类别并不直接代表这些方面的任何一个)。 在我即将发布的博文中,我们将讨论这些社区类型与共同创作类别之间的关系,以及客户共同创造的动机。

图1.数字游戏行业的社区类型。图片自Burger-Helmchen和Cohendet(2011年),第322页。

不仅是产品共同创造

我们也可以开始考虑使用商业研究框架共同创建数字游戏,以识别创意产业公司的创新网站。这种概念化对应于引言中提到的第一种类型(按公司部门或职能分类),由Miles和Green s(2008)模型代表15个创新点(图2)。看看它,似乎数字游戏公司的共同创造主要发生在“产品”和“用户体验”网站上。毕竟,人们普遍理解 c的概念结合两种类型

在我之前的博客文章中,我们讨论了共同创作与开源软件开发的相似之处和不同之处,以及可能引入(或启发引入)增量和激进创新的参与者。数字游戏。我们没有考虑的事情,以及我承诺会做的事情,是数字游戏同创造的玩家的位置。我们今天将着手讨论这个问题。

首先,让我们简要地考虑一下数字游戏同创造的基因座的定义。它们是数字游戏公司或其产品(即游戏)的网站,其中涉及客户的投入和创造力。可以采用这些网站的至少两个概念:(1)公司部门和职能的分类(如研发,营销,价值链位置或产品交付),或(2)游戏项目管理的要素(即设计,艺术,声音或编程)。我们将在这两种类型之间进行交替,以便捕捉客户共同创造现象的各种可能维度。他们并不反对彼此,通过将它们结合起来,我们获得了一个工具,可以涵盖数字游戏的更多方面 - 制作和发布后的表现。

内容等等

在最普遍和最直观的理解中(以及在业界最普遍的实践中),玩家被看到,并且在某些情况下,被鼓励共同创建数字游戏的内容。这通常与利用客户创造力的工具包方法密切相关,因为内容的共同创建相对容易和管理,并且在组织上是可行的(它不会对内部工作产生太多破坏。一家数字游戏公司)。因此,我们看到客户为他们最喜欢的角色制作新的任务,地图和皮肤......这类游戏的例子包括Neverwinter(Forge工具),Endless Space(Games2gether能)和所有支持Steam Workshop的游戏(Skyrim,Civilization 5和Team)要塞2)。

同时,从行业的文献和观察来看,共同创造的现象似乎仍然更加广泛。从上面提到的后一种类型(游戏项目管理视图)的角度来看,已知客户共同创建基础游戏技术及其设计。错误修复程序,创意测试版测试人员,工具开发人员和修改人员纵游戏的代,艺术和设计,改进它(后来可以由游戏开发人员内化)或创建它的新变体(部分和全部转换模块)例如)。与此同时,参与的玩家会制作改变游戏界面的游戏附加组件;最熟练的人通过改变整个现有的市场产品来制作全新的游戏(最后一类的例子包括DOTA 2,DayZ和Black Mesa)。所有这些不仅适用于现有游戏;随着游戏的发展,一些数字游戏公司开始涉及他们的客户(例如Might&Magic X,以及不同程度的众筹游戏 CProject Eternity,PlanetaryAnnihilation C和一些制作)。根据这些观察结果,仅仅与游戏内容有关的可行共同创造的概念化根本不存在。

Burger-Helmchen和Cohendet(2011)在他们的论文“视频游戏行业中的用户社区和社交软件”中开发了客户社区在共同创建游戏时参与的各种任务的相应描述 (图1)。它涵盖了数字游戏同创造的设计,内容和技术方面(尽管社区类别并不直接代表这些方面的任何一个)。 在我即将发布的博文中,我们将讨论这些社区类型与共同创作类别之间的关系,以及客户共同创造的动机。

图1.数字游戏行业的社区类型。图片自Burger-Helmchen和Cohendet(2011年),第322页。

不仅是产品共同创造

我们也可以开始考虑使用商业研究框架共同创建数字游戏,以识别创意产业公司的创新网站。这种概念化对应于引言中提到的

第一种类型(按公司部门或职能分类),由Miles和Green s(2008)模型代表15个创新点(图2)。看看它,似乎数字游戏公司的共同创造主要发生在“产品”和“用户体验”网站上。毕竟,人们普遍理解 c的概念

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